やっと環境つくり直せてきた

要は回転寿司のレーンみたいなやつ

今までの装置自体を動かす仕組みがあると良いかもと思った

そろそろ新ネタ出すのが時間かかるようになってきたっっっ

純粋にパフォーマンスとして洗練したいねぇ…
全然取り組んでないのは分かるが

もうちょっとギャグだけどVRジャグリングな技を増やせば拡散はふえるかもな

頭外して投げたり、腕増やすやつとか

投稿ネタ、技の質の方向性を複数持てるようになればよいということかな

今のところはポータルと重力ボックスオタクをやっているだけなんだな
道具増やせば個数分と掛け合わせて増えてはいくけど、VRジャグリングオタクさが増えてくだけか(それでも続けてれば、見た目のすごみが増えて結果バズったりもしそうだけど

Youtubeは色々見て回って調べてはいるんだけど、

- 喋りは中心にしない
- 物理エンジンで遊ぶ系を意識する(その上でどのように方向性をいじるかを考える
- 英語圏対応をしっかりする
- 投稿頻度は少なくする

あたりで検討している

ルーチンなりなんなりのエンタメかー。うーむ

自分の好きなものをどうやって大衆に分からせるか、というのもまあ面白い部分だとは思うので、間口を広げる事自体は積極的ではあろうと思います

ただ、おそらく既存のVTuberの大手や中堅個人のやり方とは違うはずだとは思っている

もうちょっと「ピンとくる」ってキーワードを出していくか。広報だしな!

「ジャグリングの面白さ」って言うと、今のジャグリング文化の全体の面白さになるので
「ピントクルっぽいやつ」、道具を作ったり概念を見出したりする部分に、分かりやすい名前をつけたい

まあ「ピンとくる面白さ」なんだけども。壮大な伏線回収?

VRのギミック系パズルの鬼コンテンツを作ればいいのかもしれん

ジャグリングの感覚(特にピントクルでいろいろ実験してたような)、本当はゲーム開発とかで活きるのかもしれん

ゼルダの伝説で有名な青沼英二というプロデューサーがいて、とくに時のオカリナが最初のヒットだったんだけど、

これってかなりギミックとかパズルが凝ってるんだよね 3Dゲームとして64が出てきたんだけど、突然3Dのダイナミックな謎解きの決定版として出てきた
(私は未プレイですが…

そしてこの人、大学時代(東京芸大!)にオートマタ(からくり人形)を作ってたらしく、この経験のおかげなんですよ

news.denfaminicogamer.jp/proje

まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】

3月3日発売の新型ゲーム機、Nintendo Switchと同時発売される『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』。同作の発売に合わせた今回の「ゲームの企画書」では、プロデューサーを務める任天堂の青沼英二氏に「ゼルダ」シリーズについてうかがった。その対談相手を務めるのは、「ドラクエ」シリーズを堀井雄二氏から引き継ぐ形で担ってきたスクウェア・エニックスの藤澤仁氏。宮本茂と堀井雄二、ゼルダとドラクエ。ゲーム史の偉大な「天才」から人気シリーズを継承した二人が、互いに交わし合った言葉とは――。

電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない?

もちろんジャグリングのギミック的な面白さ、それ自体は面白いんだけど、ゲームクリエイターの教養のような側面とか、他所への文化圏へのエネルギーとしてもポテンシャルがあるんじゃないかな

VTuberとして有名になる、という目的も欲求もなくて、なんか面白い目的を考えてるのですが

「ジャグリングっぽい感じのギミックを遊ぶ文化を広げる」ってのはいいかもしれない そのための広報活動としてtwitterやyoutubeをやったり、認知度をふやす

実際結構やりたかったことだしね

そういえばキャラクタ性が抜けているなと思った
どうしよ〜〜〜

そういえば最近は
- 動画を短くすることと、
- 技を展開させることと、
- 個別の技を短くする
のとかを気をつけて撮ってるのですが、

そこまで数字には出ていない気がするけど、自分で見ていてかなり気持ちがいいですね

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ジャグリング丼

ジャグリングに興味ある人が集まって、わちゃわちゃできたらいいなって思って。