やっと環境つくり直せてきた
要は回転寿司のレーンみたいなやつ
今までの装置自体を動かす仕組みがあると良いかもと思った
そろそろ新ネタ出すのが時間かかるようになってきたっっっ
純粋にパフォーマンスとして洗練したいねぇ…全然取り組んでないのは分かるが
シュールだったのか
そうなのか…
@jehok そういえばBGMのこと完全に忘れてた…たしかに
@jehok なーるほど。たしかにネタ出しのためにVRに潜って考えてるわー
もうちょっとギャグだけどVRジャグリングな技を増やせば拡散はふえるかもな
頭外して投げたり、腕増やすやつとか
投稿ネタ、技の質の方向性を複数持てるようになればよいということかな
今のところはポータルと重力ボックスオタクをやっているだけなんだな道具増やせば個数分と掛け合わせて増えてはいくけど、VRジャグリングオタクさが増えてくだけか(それでも続けてれば、見た目のすごみが増えて結果バズったりもしそうだけど
@jehok 違う段階というのはどんな感じ?
Youtubeは色々見て回って調べてはいるんだけど、
- 喋りは中心にしない- 物理エンジンで遊ぶ系を意識する(その上でどのように方向性をいじるかを考える- 英語圏対応をしっかりする- 投稿頻度は少なくする
あたりで検討している
ルーチンなりなんなりのエンタメかー。うーむ
自分の好きなものをどうやって大衆に分からせるか、というのもまあ面白い部分だとは思うので、間口を広げる事自体は積極的ではあろうと思います
ただ、おそらく既存のVTuberの大手や中堅個人のやり方とは違うはずだとは思っている
もうちょっと「ピンとくる」ってキーワードを出していくか。広報だしな!
「ジャグリングの面白さ」って言うと、今のジャグリング文化の全体の面白さになるので「ピントクルっぽいやつ」、道具を作ったり概念を見出したりする部分に、分かりやすい名前をつけたい
まあ「ピンとくる面白さ」なんだけども。壮大な伏線回収?
VRのギミック系パズルの鬼コンテンツを作ればいいのかもしれん
ジャグリングの感覚(特にピントクルでいろいろ実験してたような)、本当はゲーム開発とかで活きるのかもしれん
ゼルダの伝説で有名な青沼英二というプロデューサーがいて、とくに時のオカリナが最初のヒットだったんだけど、
これってかなりギミックとかパズルが凝ってるんだよね 3Dゲームとして64が出てきたんだけど、突然3Dのダイナミックな謎解きの決定版として出てきた(私は未プレイですが…
そしてこの人、大学時代(東京芸大!)にオートマタ(からくり人形)を作ってたらしく、この経験のおかげなんですよ
https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda/3
もちろんジャグリングのギミック的な面白さ、それ自体は面白いんだけど、ゲームクリエイターの教養のような側面とか、他所への文化圏へのエネルギーとしてもポテンシャルがあるんじゃないかな
ジャグリングに興味ある人が集まって、わちゃわちゃできたらいいなって思って。